CHƯƠNG 1: THIẾT KẾ HỆ TƯƠNG TÁC : TẬP HỢP CÁC KỸ NĂNG

1. Chung

– Thiết kế HTT phải sát với con người và cách sống

Sự đa dạng của HTT: HTT được quan tâm với nhiều loại sản phẩm

  • Hệ thống phần mềm
  • Sản phẩm tương tác: Website, Games, máy nghe nhạc Mp3, camera kỹ thuật số, ứng dụng cho điện thoại…
  • Môi trường giao tiếp và tương tác cho thiết bị và con người
  • HTT và sản phẩm cho gia đình, công việc và cộng đồng

 – Thiết kế:

  • Thiết kế theo nhu cầu và giải pháp của đề tài
  • ĐẸP + ĐÚNG + ĐỦ
  • Sáng tạo (Sản xuất bản mẫu và bản phát thảo, thảo luận với khách hàng trước chính thức hóa bản chi tiết)
  • Trình bày đẹp (Xây dựng nhiều bản thiết kế: Bố cục, phổ màu, đồ họa, cấu trúc tổng thể)
  • Gồm các hoạt động xã hội và hoạt động có ý thức

– Con người và công nghệ:

  • Trình bày+Chuyển đổi+Lưu trữ+Truyền đạt thông tin cho con người
  • Các loại thiết bị: mang theo bên mình, xách theo, hệ thống nhúng trong tòa nhà
  • Sản phẩm HTT: Máy tính, điện thoại, tivi, di động, lò sưởi, tủ lạnh, máy nghe nhạc, radio, laptop, máy giặt…

2. Hướng thiết kế

Tầm nhìn

Đặc tính của con người

Đặc tính của máy móc

Máy móc làm trọng tâm  – Mơ hồ- Vô tổ chức- Ham vui- Có cảm xúc- Không logic – Chính xác- Thứ tự- Nghiêm khắc- Không cảm xúc- Logic
Con người làm trọng tâm – Năng động, sáng tạo- Thỏa hiệp- Chú ý thay đổi- Có tài nguyên- Có khả năng linh hoạt tùy ngữ cảnh – Ngu đần- Khắc khe- Không chú ý thay đổi- Ko tưởng tượng- Hạn chế những quyết định nhất quán

– Ông tổ Thiết kế hệ tương tác: Adapted from Norman (1993)

==> Thiết kế hệ tương tác bao gồm thiết kế giao diện người dùng

– Con người làm trọng  tâm: hỗ trợ con người và cho họ tận hưởng

  • Nghĩ về con người muốn cái gì hơn là công nghệ có thể làm gì
  • Thiết kế theo cách mới để kết nối con người lại với nhau
  • Liên quan đến con người trong qua trình thiết kế
  • Thiết kế đa dạng

3. HCIHuman Computer Interaction: Sự tương tác giữa Người-Máy

  • Khởi đầu 1980
    • Công nghệ phần mềm <=dựa vào=> liên quan đến nhận thức tâm lý học
  • 1990: Tâm lý học nhận thức + CN hỗ trợ các hoạt động hợp tác + Nhân loại học + Xã hội học
  • Ngày nay: Thành phần và sản phẩm tương tác + PP thiết kế quan hệ với máy tính + Hiện tượng thay đổi trong điện toán + Hiện tượng thay đổi trong công nghệ truyền thông —> Thiết kế sản phẩm và hệ tương tác ==> Ý tưởng + Cách tiếp cận  + Nhân loại học

4. Khoa học nghiên cứu và sự tiến hóa của HCI

  • 1970s:
    • Phương pháp của hệ tương tác cho hầu hết mọi người bắt đầu được vận hành
    • HCI và máy tính bắt đầu phát triển
    • Vào thập kỉ cuối, bàn phím và màn hình dần phổ biến
  • 1980s:
    • Thập kỉ của máy vi tính
    • 1982: giao diện đồ họa thực sự đầu tiên đã sử dụng ánh xạ bit:
      • GUI (Graphical User Interface)
      • Icon
      • Lệnh lồng vào menu
    • 1985: Windows OS xuất hiện trên PCs
    • Game điều khiển phổ biến
    • Mạng, Internet bắt đầu phát triển -> Email
    • HCI là đề tài, chủ đề lớn trong các cuộc hội thảo được tổ chức ở Mỹ và Châu Âu
  • 1990s:
    • Màu sắc và đa phương tiện trên máy tính vượt trội
    • 1993: giao diện mới phát triển của HTML -> www thành phương tiện chuyển đổi và chia sẻ tài liệu
    • Hình ảnh, nhạc, phim, văn bản, liên kết video sống… phổ biến cho mọi người ở công sở và ở nhà
    • Các trang web cá nhân, cộng đồng và doanh nghiệp trở thành hiện tượng

Untitled

5. Đặc điểm của thiết bị thông tin

  • – Tính hiệu quả: Những ứng dụng nên là những thứ hằng ngày được yêu cầu những kỹ năng thông thường để sử dụng
  • – Ứng dụng rõ, tập trung vào chức năng có thể được sử dụng trong nhiều trường hợp
  • – Giao diện ngang hàng: Ứng dụng làm việc cùng với nhau ko cần trung tâm điều khiển.
  • – Giao diện người dùng trực tiếp: Ứng dụng cần đơn giản và trực quan để sử dụng
  • – Sự đóng kín: tập trung vào từng phần để hoàn thành cho xong…
  • – Ngay lập tức: những ứng dụng khớp với nhau, thúc đẩy sự tiêu khiển
  • – Tính cá nhân và dễ mang đi

6. Kỹ năng của người thiết kế hệ tương tác

  1. Nghiên cứu và hiểu được các hoạt động của con người và ngữ cảnh mà công nghệ sử dụng
  2. Hiểu biết những khả năng mà công nghệ đem lại
  3. Nghiên cứu và thiết kế giải pháp công nghệ phù hợp với con người, hoạt động, ngữ cảnh…
  4. Đánh giá nhiều bản thiết kế và đi đến giải pháp cuối cùng
  5. Làm việc với nhóm thiết kế
  6. Am hiểu những công nghệ ở lĩnh vực khác, tiếp cận mở rộng

7. Nguyên tắc góp phần thiết kế HTT

  • Con người: Tiếp cận công nghệ để hiểu con người… (Văn hóa, xã hội, tâm lý, giáo dục, )
  • Công nghệ: gồm phần cứng và phần mềm (CSDL, đa phương tiện, lập trình máy tính, công nghệ điện tử, cảm ứng, …)
  • Hoạt động và ngữ cảnh: gắn liền với ngữ cảnh và những tình huống giao tiếp thực tế (Kinh doanh, tổ chức tâm lý học, hệ thống tiện ích, hệ thống thông tin, giao tiếp cộng đồng, quản trị kiến thức, quản tri thay đổi)
  • Thiết kế: các nguyên tắc và bài tập của thiết kế ngành thiết kế áp dụng cho thiết kế HTT (3D, HCI, trí tuệ nhân tạo, đồ họa, kiến trúc, sản phẩm, …)

8. Sự quan trọng của “Con người là trọng tâm” trong thiết kế

– Con người là trọng tâm trong thiết kế rất đắc, bao gồm:

  • Khả năng quan sát con người
  • Nói chuyện với người
  • Đưa ra ý kiến với người

–> Mất thời gian nhưng thuận lợi

– Lý do:

  • An toàn
    • Tránh được 2 lỗi thiết kế cơ bản: Lỗi kỹ thuật và lỗi tổ chức; Tránh được lỗi do hiển thị, vận hành ko hiểu hoặc hiển thị sai
    • Không có lời tuyên bố lỗi con người nếu thiết kế quá tệ
    • Hệ thống phải được thiết kế cho con người và cho ngữ cảnh
  • Hiệu quả
    • 2 tính năng hiệu quả chính:
      • Sự chấp nhận: Thiết kế phù hợp với lối sống của con người, gắn bó mật thiết với con người trong thiết kế
      • Năng suất: hiệu quả hơn nếu lấy con người làm trọng tâm, khi đó họ sẽ có nhiều ý tưởng
  • Đạo đức
    • Nhà thiết kế chân thật và cởi mở trong thiết kế, họ cẩn trọng… Con người biết nguồn gốc và cách sử dụng dữ liệu
    • Tài sản trí tuệ: riêng tư, bảo mật, điều khiển và chân thật cho một nhà thiết kế HTT
    • Thiết kế có đạo đức là cần thiết vì những sản phẩm sẽ dễ cải thiện cuộc sống con người, nâng cao chất lượng…

CHƯƠNG 2: NỀN TẢNG CỦA HỆ TƯƠNG TÁC

“CON NGƯỜI, HOẠT ĐỘNG, NGỮ CẢNH, CÔNG NGHỆ” LÀ NỀN TẢNG CHO VIỆC THIẾT KẾ HỆ TƯƠNG TÁC

PACT

  • People
  • Activities
  • Contexts
  • Technologies

 

1. Con người

– Khác nhau về: thể chất, tâm lý, thói quen…

Khác nhau về thể chất: 

  • Đặc điểm cơ thể: chiều cao, cân nặng
  • Khác nhau về quốc tịch, khả năng nhận thức và sở thích
  • Sự đa dạng 5 giác quan cũng ảnh hưởng đến cách tiếp cận, cách sử dụng, cách thưởng thức công nghệ cho mỗi người khác nhau tùy trường hợp
  • Ví dụ: 
    • Mù màu, cận thị, viễn thị, nghe ko rõ, dị tật…
    • Người dùng xe lăn, người có ngón tay to…

==> Những ảnh hưởng về thể chất có thể đưa vào trong thiết kế???

Khác nhau về tâm lý

  • Khả năng nhận biết không gian
  • Ngôn ngữ
  • Văn hóa
  • Nhu cầu, khả năng, cách nhìn nhận, trí nhớ phụ thuộc vào tâm trạng và sức khỏe:
  • Ví dụ: 
    • Nhớ lâu những công thức số phức tạp…
    • Nhận biết và ghi nhớ mọi thứ nhìn thấy
    • Ham làm nhiều việc
  • Kiểu tinh thần
    • Kiểu không tốt: Chỉ thực hiện hành động bằng thuộc lòng; không biết tại sao sai và ko thể sửa

==> Thiết kế để con người nhận thức đúng và có ích với tinh thần của họ: cách họ làm việc, họ làm gì…

Khác nhau về cách thói quen

  • Nhiều loại người dùng công nghệ:
    • Chuyên gia: Sử dụng hệ thống thành thạo, học tất cả chi tiết…
    • Người mới học : cần được hướng dẫn thông qua thao tác
    • Người dùng tùy ý: ko cần phải sử dụng một hệ thống, thường trì hoãn nếu những thứ khó làm
  • Loại nhóm người:
    • Đồng nhất: Có thể thành đội thiết kế, cung cấp nhiều chi tiết đầu vào đại diện
    • Không đồng nhất: Ngoại lệ, phản ứng lại những nhu cầu riêng của từng cá nhân (Vd: Công nhân, giáo viên, giải trí, …)

CHƯƠNG 3: NGUYÊN TẮC VÀ THỰC TIỄN THIẾT KẾ HỆ TƯƠNG TÁC

CHƯƠNG 4: TRƯỜNG HỢP NGHIÊN CỨU: TRUNG TÂM THÔNG TIN TẠI NHÀ